"Cuéntame cómo pasó" GAMIFICAMOS LA HISTORIA CONTEMPORÁNEA


"Cuéntame comó pasó" GAMIFICAMOS LA HISTORIA CONTEMPORÁNEA

Nuevo proyecto, nuevos retos y la historia contemporánea como protagonista. Retos , desafíos, juegos , trabajo en equipo, son los ingredientes de nuestra nueva aventura.Tampoco faltan nuestro premios , recompensas, y sanciones ( esperamos que de estas haya poquitas o ninguna)

https://marivicasado.wixsite.com/cuentamecomopaso

El GRAN RETO FINAL será organizar una mañana de juegos para toda la clase como actividad final del curso y etapa. 
Para ser el equipo ganador deberán previamente superar distintas misiones y retos que les permitirán conocer de cercar acontecimientos, personajes, inventos y arte mucho arte de nuestra historia más reciente. 

Cada equipo creará su propia WEB DEL PROYECTO. Seis salas de " nuestro museo virtual" mostrarán el progreso de cada un de ellos. 


LAS WEBS DE LOS EQUIPOS








Utilizaremos distintas metodologías activas.El aprendizaje cooperativo, Flipped classroom , artefactos digitales son algunos de los ingredientes que vamos a utilizar. 



  https://marivicasado.wixsite.com/cuentamecomopaso/historypills

Comenzamos creando HistoryPILLS. Píldoras educativas sobre momentos históricos. Estas pildoras contienen  una presentación del contenido histórico junto con una actividad de evaluación sencilla, a través de un cuestionario de autoevalaución. 

Para crearlas hemos utilizado por un lado Flipped Classroom, los alumnos de manera individual trabajaban los contenidos a través de diversas fuentes como libros o vídeos, para luego en equipo utilizando la estrategias de cooperativa "toma cooperativa de apuntes" poner en común lo trabajado y tener un único documento de equipo , que a continuación un miembro se encargará de darle el formato digital. 


En este reto  conoceremos a algunos de los personajes de nuestra historia reciente. A través de INFOGRAFÍAS creamos biografías digitales de personajes como Alfonso XII o Adolfo Suarez entre otros. 



Una imagen interactiva, enriquecida con información sobre la nueva "cuidad industrial", una animación, vídeo o visual thinking para explicar "la revolución industrial" y una LINEA DE LOS INVENTOS son las propuestas para superar este nivel. 



Y para finalizar crearemos un "museo virtual" con algunos de los movimientos pictóricos de nuestra época. "LineARTE" MUSEO INTERACTIVO. 

¡¡¡¡¡A JUGAR!!!!

Ciencias Naturales y flipped classrom.


Nuestro siguiente proyecto tendrán como PRODUCTO FINAL , la creación de un LAPBOOK  sobre los seres vivos. Tendrá los siguientes  bloques de contenido:
  • Los animales 
  • Las plantas
  • Los hongos y otros reinos. 
Para realizarlo utilizaremos la metodología flipped Classroom y en aprendizaje cooperativo. Por un lado se divide a la clase en 4 grupos que se organizarán de manera cooperativa, estableciendo los roles. 
Cada equipo se va a encargar de presentar al resto de la clase un bloque de contenido, con las siguientes instrucciones.




La secuencia de trabajo se realizará en dos sesiones cada grupo.

En la primera sesión los alumnos presentarán los contenidos y se realizará la propuestas de la actividad y las páginas correspondientes del lapbook.
En la siguiente sesión se realizará el cuestionario y se terminará el trabajo de su lapbook.



1º SESIÓN: PRESENTACIONES DE LOS CONTENIDOS
Los alumnos , en grupos, han preparado los contenidos en una presentación y lo han expuesto a sus compañeros. Estas son sus presentaciones.

LOS VERTEBRADOS







LOS INVERTEBRADOS







LOS HONGOS, PROTOCTISTAS Y MONERAS





https://docs.google.com/presentation/d/1pCKJkCPQ0RWfnzarysMNdfAaz7wyVKOc5eTbNH2PHFk/edit?usp=sharing


LAS PLANTAS






Visual Thinking. Nuestras recetas

Medical Academy. Gamificamos las ciencias naturales.





Medical Academy es un proyecto de gamificación que hemos desarrollado para trabajar las ciencias naturales, en concreto el sistema nervioso, el aparato locomotor y la reproducción. 
Infografías, mapas mentales,  investigaciones, glosarios son algunas de laqs actividades que han realizado los alumnos. Estos son algunos ejemplos. 




INFOGRAFÍAS







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INFORMES/ INVESTIGACIONES 

  



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Visitamos el DA2


En el Museo de arte contemporáneo hemos realizado una visita guiada y un taller de plástica. 


"Esencia de un poema" Caligramas de Miguel Hernández

 "Esencia de un poema"

"Esencia de un poema" homenaje a Miguel Hernández  es la actividad programada dentro del proyecto e-twinning " Un calendario lleno de vidas" para el mes de octubre.







OBJETIVOS
  • Conocer  la obra y biografía de Miguel Hernández.
  • Acercarse a sus poemas
  • Realizar un intercambio de actividades con alumnos de otros centros 
  • Crear un colección de caligramas realizados sobre los poemas de Miguel Hernández

PROCESO DE TRABAJO 
La actividad comienza , por un lado, realizando un acercamiento al autor , su biografía y su obra , y por otro, nos ponemos en contacto con los alumnos de los otros centros, para finalmente realizar los caligramas y compartir el trabajo. 



CONOCIENDO AL AUTOR.



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"Nos presentamos"

Para conocernos los alumnos realizaron la actividad "esencia de nuestra clase". Cada alumno realiza una breve presentación , "su esencia" con el siguiente guión:
  • Nombre del alumno
  • Tres cosas sobre él o ella 
  • Una ilustración que le represente. 




Nuestros caligramas







Conoce el Proyecto "Santa Catalina´s Treasure"


En el siguiente enlace se puede acceder a la web de nuestro proyecto gamificado